 |
Forum Obserwatora III
Tu powinien być tekst o profilu forum. Ale go nie bedzie. Profil jest zbyt duzy :)
|
|
Kreacja bohaterów 2.0 |
| Autor |
Wiadomość |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2006-02-05, 00:01 Kreacja bohaterów 2.0
Baretki:  |
|
|
W czterech poni?szych postach znajd? si? nowe zasady tworzenia postaci do Gladiusa. Ka?dy post opisywa? b?dzie kreacj? bohatera odr?bnej rasy.
Zasada ogólna: nie mo?na podnosi? statystyk podstawowych ponad poziom 40 punktów
Na pocz?tku kreacji bohatera musimy podj?? decyzj?, jakiej b?dzie on rasy. Na razie dost?pne s? cztery mo?liwo?ci.
ELFY
Najstarsze istoty my?l?ce na Ekumenie, stworzone przez Sarona i Alann? u progu Epoki Lata. Przez setki tysi?cy lat ich cywilizacja dominowa?a nad pó?nocn? pó?kul?, ostatecznie jednak zniszczona zosta?a przez tytaniczn? wojn? domow? i Spustoszenie, które zabi?o ponad 3/4 elfiej populacji, w tym ca?? niemal elit?. Od tej pory ?yj? ju? tylko resztki tej dumnej rasy, podzielone w dodatku na kilka narodów.
Elfy s? wysokie, ?rednio osi?gaj? 2 metry, przy czym nie ma tu ró?nic wysoko?ci mi?dzy kobietami i m??czyznami. ?yj? oko?o 500 lat, dojrza?o?? osi?gaj? ju? po 30. Jako jedyne na Ekumenie dysponuj? naturalnymi zdolno?ciami pos?ugiwania si? magi?. Po ?mierci ich cia?a nie rozk?adaj? si?, lecz naturalnie mumifikuj?.
Je?li wybierasz t? ras?, musisz teraz dokona? wyboru, do której z grup elfickich Ekumeny b?dzie nale?a? Twój bohater. Oto mo?liwo?ci:
- Sylwanie, poddani Wielkiej Królowej
- cz?onkowie Wolnych Plemion
- Sa Vande, obywatele Imperium.
Ten wybór zdeterminuje, jak wygl?da? b?d? statystyki bohatera. Poni?ej s? te trzy drogi rozwoju.
SYLWANIE
Mieszkaj? g?ównie w Puszczy Tajemnic, Sylwanii, daleko na pó?noc od rubie?y Imperium, oddzieleni jeszcze od niego terenami Torrów, aczkolwiek cz??? Sylwanów mieszka dzi? równie? w samym Imperium. Sylwanie to elfy uznaj?ce zwierzchno?? Wielkiej Królowej oraz podtrzymuj?ce ustrój rodowy.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 10
Celno??: 13
Zr?czno??: 10
Si?a: 6
Moc: 15
Spostrzeganie: 10
?ycie: 20
Punkty Przeznaczenia: 4
Umiej?tno?ci:
Umiej?tno?ci magiczne - zdolno?? uczenia si? zakl?? wraz z jednym, wybranym zakl?ciem I kr?gu.
?owiectwo - dodaje 10 punktów do testu polowa?.
Czytanie i pisanie
J?zyki - tellic (ogólnoelficki), vandeana (imperialny)
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo).
Sylwanie maj? 50 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Walka Wr?cz, Spostrzeganie - 1:1
- Celno??, Moc - 1:2 (dwa punkty statystyk za jeden punkt wydany)
- ?ycie - 2:1
- Si?a - 3:1
- Punkt Przeznaczenia - 4:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 8 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych elfów zazwyczaj ro?nie, mo?liwo?? poprzedzania swego imienia cz?onem "sil" 3 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, toporów, m?otów, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 10 pkt.
Lingwista - posta? zna inne j?zyki poza vandean? (oraz tellikiem w przypadku elfów i gardem w przypadku krasnoludów). Najwa?niejsze j?zyki do wyboru: pallas (u?ywany w Aonion, Araksji i Haukonii), ice?ski (w Icenii), kastylio?ski (w Iberii i Ghelanie). - koszt: 2 punkty za j?zyk.
P?ywanie - koszt 1 pkt
Bieg?o?? magiczna - trzy czary z pierwszego kr?gu zamiast jednego do wybrania - koszt 5 pkt
Ekwipunek:
3 aureusy
MIECZ: obra?enia (8-18 ), ?amliwo?? (95-100)
?UK ELFI: obra?enia (13-28 ), ?amliwo?? (98-100)
Wybór imienia i nazwiska:
Imi? mo?na wybra? dowolne, byle brzmia?o "elficko". Z nazwiskami u Sylwanów nie jest ju? tak prosto. Oto lista Rodów istniej?cych do dzisiaj:
SALLAN - ród królewski. Tego nazwiska przybra? nie mo?na.
Rody arystokratyczne (mo?na przybra? to nazwisko, gdy wybierze si? umiej?tno?? Maj?tek)
ENRAVI, IGALLEN, VALLAN, CENADORE, YDARIEL, ASRAEL, BAVERAN, CISARO, VARODAN, AGILLAN, DEVERANN, UDAIS
Inne rody
GAO, DRADENA, GRALLEN, ZIRODAGON, ATHRALLEN, ISILDUS, ETHELNIN, SOAN, LADO, VONIN, SEDRIN, PALLENE, YSAVEN, URAIDON, LESCEVI, ATHORSENNOR, ZAN, HESED, LAIDON, TYRELLE, TILLAN, YRI, FEANOS, LEIDOS, AMAIS, URIDOR, TAVALLA, OLTAR, ARDEGANIS, IVAIS, MENELDUR, NAGOSA, ELLAN, ATHRALLEN, OHA, BEARNEN, MADALIS, VORANN, TIDALLUS, ZUDAN, CIENAM, PALDA, MADOI, ARYMAN, NACOINE, NDAYE, ARANDAILLE, ERAMANDOS, NATOMO, LUCANVALLE, LATAR, ALIEVIN, SENICAN, ESCANDA, MARODRED, TOLEN, RAMOSANYA, MORRIGAN, SARALMAN, COPAN, DEMALLE, ROMLIN, MASADIM, JAEN, ROIHAN, AGALLLANDARA, NOLLE, ADAN, FALLON.
Wolne Plemiona
Po Spustoszeniu w?ród elfów zapanowa? chaos, który sprzyja? wy?anianiu si? charyzmatycznych przywódców. Elfy grupowa?y si? wokó? nich zapominaj?c o swej dotychczasowej przynale?no?ci rodowej. Wielu z owych przywódców nie uzna?o praw Nidiany Sallan do odtwarzania Królestwa. Og?osili oni Bezkrólewie i nadali sobie tytu?y ksi???ce. W ten w?a?nie sposób powsta?y Wolne Plemiona przemierzaj?ce lasy i równiny na pó?noc od Torrydy.
Do dzi? istnieje pi?? Wolnych Plemion: Crannhyr, Sadeloc, Calad, Ymeloc oraz Tirion. P?dz? one koczowniczy tryb ?ycia, staraj?c si? ?y? w zgodzie i harmonii z natur?. Charakterystyczna dla nich pogarda dla cywilizacji sprawia, ?e niemo?liwe jest nadal pojednanie z elfami z Sylwanii, a ju? na pewno z Sa Vande, do których Wolne Elfy odnosz? si? z obrzydzeniem. Tym niemniej niektórzy z nich zapuszczaj? si? na tereny Imperium, g?ównie pó?nocne prowincje w typie Icenii, pokryte g?stymi puszczami. Do?? cz?sto przemierzaj? te? tereny Torrydy.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 11
Celno??: 15
Zr?czno??: 9
Si?a: 6
Moc: 15
Spostrzeganie: 10
?ycie: 20
Punkty Przeznaczenia: 4
Umiej?tno?ci:
Umiej?tno?ci magiczne - zdolno?? uczenia si? zakl?? wraz z jednym, wybranym zakl?ciem I kr?gu.
?owiectwo - dodaje 10 punktów do testu polowa?.
J?zyki - tellic (ogólnoelficki), vandeana (imperialny)
Przycelowanie - strza? z ?uku lub kuszy trwa 2 rundy, ale testuje si? podwojon? C a mo?liwo?? trafienia krytycznego podwaja si?.
Wolne Elfy maj? 50 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Walka Wr?cz, Spostrzeganie, Moc - 1:1
- Celno?? - 1:2 (dwa punkty statystyk za jeden punkt wydany)
- ?ycie - 3:1
- Si?a - 3:1
- Punkt Przeznaczenia - 4:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Mistrz w pos?ugiwaniu si? ?ukami - U?ywaj?c tej broni gracz ma Celno?? zwi?kszon? o 10 - 9 pkt.
P?ywanie - koszt 1 pkt
Jazda konna - koszt 1 pkt
Zielarstwo - umiej?tno?? rozpoznawania zió?, przyjmuj?, ?e na pocz?tku ka?dej przygody Zielarz ma 4 losowe "porcje" zió? z nast?puj?cych rodzajów (nazwy fikcyjne):
* rdestnica (przywraca 5 ?ycia)
* okorek (przywraca 10 ?ycia)
* galnica (przywraca 15 ?ycia)
* rochacz (uzupe?nia ?ycie do maksimum)
* firlejka (przywraca przytomno??)
* ?abieniec (wsypany do potraw usypia)
* zakolnica (afrodyzjak)
* tupaj (zwi?ksza do pierwszego snu Zr?czno?? dwukrotnie)
* mantylka (zwi?ksza do pierwszego snu Spostrzeganie dwukrotnie)
* mandragora (leczy do maksimum i zwi?ksza Si?? dwukrotnie do pierwszego snu).
koszt - 8 pkt
Bieg?o?? magiczna - trzy czary z pierwszego kr?gu zamiast jednego do wybrania - koszt 6 pkt
Ekwipunek:
1 aureus
MIECZ: obra?enia (8-18 ), ?amliwo?? (95-100)
?UK ELFI: obra?enia (13-28 ), ?amliwo?? (98-100)
ZBROJA SKÓRZANA: wyparowania (5-11), 1 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Imi? mo?na wybra? dowolne, byle brzmia?o "elficko". Nazwiska Wolne Elfy nie maj?, zast?puj? je przydomkiem, które same wybieraj? w wieku 30 lat (zazwyczaj, cho? nie zawsze, przydomki odnosz? si? do natury, na przyk?ad Orle Skrzyd?o, Dech Wiatru, D?bowa Ga??? itp).
Sa Vande
Sa Vande to elfy, które odrzuci?y zwierzchno?? Wielkiej Królowej i uzna?y za swego w?adc? imperatora Vandei. Mimo, ?e niezbyt liczne, Sa Vande stanowi? wp?ywow? warstw? kupców Imperium, nierzadko kredytuj?c imperatorom ich przedsi?wzi?cia. Pogardzane przez inne elfy, Sa Vande uwa?aj?, i? dokona?y wyboru, który jest najlepszy dla ich rasy. Dla Imperium s? bardzo u?yteczne: dzi?ki temu, ?e nie s? pe?noprawnymi obywatelami, nie obowi?zuje ich Edykt Sardejski, zakazuj?cy uprawiania magii. S? wi?c cz?sto "zatrudniani" przy legionach Armii Wschodu, walcz?cych z magicznymi niebezpiecze?stwami Tala Varonn.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 9
Celno??: 12
Zr?czno??: 10
Si?a: 6
Moc: 15
Spostrzeganie: 10
?ycie: 20
Punkty Przeznaczenia: 4
Umiej?tno?ci:
Umiej?tno?ci magiczne - zdolno?? uczenia si? zakl?? wraz z jednym, wybranym zakl?ciem I kr?gu.
Czytanie i pisanie
J?zyki - tellic (ogólnoelficki), vandeana (imperialny), pallas
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo).
Jazda konna
Sa Vande maj? 40 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Spostrzeganie, Moc - 1:1
- Walka Wr?cz, Celno?? - 1:2 (dwa punkty statystyk za jeden punkt wydany)
- ?ycie - 2:1
- Si?a - 3:1
- Punkt Przeznaczenia - 4:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 4 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, toporów, m?otów, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 12 pkt.
Lingwista - posta? zna inne j?zyki poza vandean? (oraz tellikiem w przypadku elfów i gardem w przypadku krasnoludów). Najwa?niejsze j?zyki do wyboru: ice?ski (w Icenii), kastylio?ski (w Iberii i Ghelanie). - koszt: 1 punkt za j?zyk.
P?ywanie - koszt 1 pkt
Podstawy farmacji - umiej?tno?? sporz?dzania prostych specyfików leczniczych których dzia?anie ociera si? o magi?. Posiadacz zdolno?ci mi?dzy przygodami tworzy losowo od 1 do 10 specyfików, lecz? one 1-30 obra?e? - koszt 13 punktów
Bieg?o?? magiczna - trzy czary z pierwszego kr?gu zamiast jednego do wybrania - koszt 10 pkt
Ekwipunek:
5 aureusów
MIECZ: obra?enia (8-18 ), ?amliwo?? (95-100), 0,25 PT
?UK: obra?enia (10-25), ?amliwo?? (85-100), 0,5 PT
ZBROJA ?WIEKOWANA: wyparowania (6-13), 1,25 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Imi? mo?na wybra? dowolne, byle brzmia?o "elficko". Nazwiska przyjmuj? takie same, jak Sylwanie (patrz wy?ej). |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2006-09-10, 12:48
Baretki:  |
|
|
KRASNOLUDY
Te dzieci Araha stworzone zosta?y podczas Wojny Odtr?cenia. Stworzone podczas bitwy i poprzez bitw? istoty wojn? uzna?y za swój ?ywio?. Tragiczny los swego Stworzyciela sprawi? jednak, ?e wi?kszo?? krasnoludów dobrowolnie podda?a si? po zako?czeniu Wojny Odtr?cenia Kamiennemu Rytua?owi, który u?pi? je na setki tysi?cy lat. Katastrofa wywo?ana Spustoszeniem wyrwa?a je z tego letargu. Podczas Epoki Krasnoludów stworzy?y one imperium ze stolic? w Igandaran, którego resztki istniej? do dzi?.
Najwy?sze z krasnoludów mierz? sobie niewiele ponad 160 centymetrów, wszelako wzrost ?redni u m??czyzn to 155 centymetrów, kobiety s? nieco ni?sze. Kobiet jest 3 razy mniej, ni? m??czyzn. ?yj? oko?o 200 lat, dojrza?o?? uzyskuj? po 20.
Je?li wybierasz t? ras?, musisz teraz dokona? wyboru, do której z grup krasnoludów Ekumeny b?dzie nale?a? Twój bohater. Oto mo?liwo?ci (b?dzie ich wi?cej):
- krasnoludy Czarnej Bariery
- krasnoludy Segarrum
Ten wybór zdeterminuje, jak wygl?da? b?d? statystyki bohatera. Poni?ej s? te drogi rozwoju.
KRASNOLUDY CZARNEJ BARIERY
?yj? w Pi?ciu Królestwach gór Czarnej Bariery: Ugenbaldzie, Larze, Adarze, Erronie i Egronie. Królestwa te, formalnie podporz?dkowane Arcykrólowi z Igandaran, faktycznie uznaj? te? zwierzchnictwo Imperium, jako federaci (nie p?ac? podatków, lecz musz? wystawia? oddzia?y wojskowe). Podstaw? ich organizacji spo?ecznej s? klany.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 15
Celno??: 7
Zr?czno??: 10
Si?a: 18
Spostrzeganie: 12
?ycie: 30
Punkty Przeznaczenia: 3
Umiej?tno?ci:
Czytanie i pisanie
J?zyki - gard (krasnoludzki), vandeana (imperialny)
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? topory lub m?oty, u?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz zwi?kszon? o 10
Krasnoludy Czarnej Bariery maj? 40 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Walka Wr?cz, Spostrzeganie, ?ycie, Zr?czno?? - 1:1
- Si?a - 1:2 (dwa punkty statystyk za jeden punkt wydany)
- Celno?? - 3:1
- Punkt Przeznaczenia - 4:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 6 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych krasnoludów zazwyczaj ro?nie - 3 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 8 pkt.
Lingwista - posta? zna inne j?zyki poza vandean? (oraz tellikiem w przypadku elfów i gardem w przypadku krasnoludów). Najwa?niejsze j?zyki do wyboru: pallas (u?ywany w Aonion, Araksji i Haukonii), ice?ski (w Icenii), kastylio?ski (w Iberii i Ghelanie). - koszt: 2 punkty za j?zyk.
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo). - 8 pkt
Tarczownik - podczas walki z wykorzystaniem obrony tarcz? znika zmniejszanie o po?ow? w?asnego WW przy trafianiu przeciwnika - 3 pkt
Runy - zdolno?? do uczenia si? i tworzenia runów - 7 pkt
Ekwipunek:
4 aureusy
Jedna z dwóch poni?szych broni (zale?nie, od wybranego mistrzostwa):
TOPÓR JEDNOR?CZNY: obra?enia (1-20), ?amliwo?? (95-100), 0,5 PT
lub
M?OT BOJOWY: obra?enia (5-17), 1 PT, ?amliwo?? (95-100)
KOLCZUGA: wyparowania (10-15), 1,75 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Imi? mo?na wybra? dowolnie, byle brzmia?o "krasnoludzko". Nazwisko równie? jest do pewnego stopnia dowolne. S? to nazwiska klanowe. Zazwyczaj pochodz? one od nazwy klanowej wioski (np "Ardtaron", co znaczy po prostu "z Taron") lub imienia legendarnego za?o?yciela klanu (z Pierworodnych, np "Egrontor", "potomek Egrona").
KRASNOLUDY SEGARRUM
Królestwo Segarrum zajmuje zachodni? cz??? wyspy Naonia (na zachód od Transgany). Wyspa obfituje w ?elazo i srebro, co ?ci?gn??o tam do?? wcze?nie krasnoludy. Oko?o czterysetnego roku Epoki Ludzi Segarrum podporz?dkowa?o si? Imperium, nadal jednak formalnie uznaj?c zwierzchno?? Arcykróla Igandaran.
Krasnoludy z Segarrum s? przera?aj?cymi wojownikami. Wschód Naonii to teren spaczony przez magi?, szalej?c? tam od czasów Spustoszenia. Ci?gle pojawiaj?ce si? tam potwory to kowad?o, na którym wykuwani s? Segarryjczycy. S? okrutni i bezlito?ni dla ka?dego, kto stanie na ich drodze. W przeciwie?stwie do swych pobratymców z Czarnej Bariery, Segarryjczycy rzadko okazuj? emocje, atakuj? w milczeniu maluj?c si? wcze?niej w barwy wojenne klanu. Strzyg? brody do postaci kilkudniowego zarostu, co dla innych krasnoludów jest wr?cz niepoj?te. Ich fanatyzm znajduje jednak uznanie u dowódców Imperium, st?d cz?sto ich oddzia?y pojawiaj? si? w vandejskiej s?u?bie (najs?ynniejszy z nich to ?elazny Zast?p Redroga Ardtarona).
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 20
Celno??: 5
Zr?czno??: 12
Si?a: 13
Spostrzeganie: 10
?ycie: 30
Punkty Przeznaczenia: 3
Umiej?tno?ci:
Czytanie i pisanie
J?zyki - gard (krasnoludzki), vandeana (imperialny)
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? topory lub m?oty, u?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz zwi?kszon? o 10
Tarczownik - podczas walki z wykorzystaniem obrony tarcz? znika zmniejszanie o po?ow? w?asnego WW przy trafianiu przeciwnika.
Twardziel - posta? nigdy nie traci przytomno?ci.
Segarryjczycy maj? 30 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Spostrzeganie, ?ycie, Zr?czno?? - 1:1
- Walka Wr?cz, Si?a - 1:2 (dwa punkty statystyk za jeden punkt wydany)
- Celno?? - 3:1
- Punkt Przeznaczenia - 4:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 6 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych krasnoludów zazwyczaj ro?nie - 3 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 4 pkt.
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo). - 10 pkt
Runy - zdolno?? do uczenia si? i tworzenia runów - 12 pkt
Berserker - umiej?tno?? wej?cia w sza? bitewny po otrzymaniu rany od przeciwnika, WW podwaja si? wtedy. Co tur? istnieje 20% szans, ?e sza? si? sko?czy. W sza? berserkerski mo?na wej?? tylko raz na starcie - 15 pkt
Tworzenie tatua?y - umiej?tno?? tworzenia umagicznionych tatua?y na ciele. Tatua? Szary Wilk dost?pny jest od pocz?tku. Tatua?e mo?na wykonywa? wy??cznie na sobie lub na skórze osób z umiej?tno?ci? "Tworzenie tatua?y". - 15 pkt
Ekwipunek:
3 aureusy
Jedna z dwóch poni?szych broni (zale?nie, od wybranego mistrzostwa):
TOPÓR JEDNOR?CZNY: obra?enia (1-20), ?amliwo?? (95-100), 0,5 PT
lub
M?OT BOJOWY: obra?enia (5-17), 1 PT, ?amliwo?? (95-100)
KOLCZUGA: wyparowania (10-15), 1,75 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Imi? mo?na wybra? dowolnie, byle brzmia?o "krasnoludzko". Nazwisko równie? jest do pewnego stopnia dowolne. S? to nazwiska klanowe. Zazwyczaj pochodz? one od nazwy klanowej wioski (np "Ardtaron", co znaczy po prostu "z Taron") lub imienia legendarnego za?o?yciela klanu (z Pierworodnych, np "Egrontor", "potomek Egrona"). |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2006-09-10, 14:09
Baretki:  |
|
|
LUDZIE
Stworzeni przez Marinusa, stanowi? obecnie najliczniejsz? populacj? Ekumeny, najbardziej te? zró?nicowan?.
Je?li wybierasz t? ras?, musisz teraz dokona? wyboru, do której z grup ludzi Ekumeny b?dzie nale?a? Twój bohater. Oto mo?liwo?ci (b?dzie ich wi?cej):
- Vandejczycy
- Pallandowie
- Semnoni
- Torrowie
Ten wybór zdeterminuje, jak wygl?da? b?d? statystyki bohatera. Poni?ej s? te drogi rozwoju.
VANDEJCZYCY
Pierwotnie mieszanka ró?nych mieszka?ców Pelleum, dzi? s? panami Zachodu. Vandejczycy stanowi? najliczniejsz? grup? ludzi na zachód od Tala Varonn - i zdaj? sobie z tego spraw?. Zazwyczaj nieco aroganccy i wynio?li, podporz?dkowani s? absolutnej w?adzy Imperatorów Vandei. Maj? czarne, cz?sto kr?cone w?osy i ciemn? karnacj? skóry. Charakterystyczny jest ich du?y, "orli" nos (cho? rzecz jasna nie wszyscy go maj?).
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 10
Celno??: 10
Zr?czno??: 10
Si?a: 11
Spostrzeganie: 10
?ycie: 25
Punkty Przeznaczenia: 5
Umiej?tno?ci:
Czytanie i pisanie
J?zyki - vandeana (imperialny), pallas
P?ywanie
Podstawy targowania - ceny dla posiadacza tej umiej?tno?ci spadaj? o 10%
Vandejczycy maj? 60 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Walka Wr?cz, Spostrzeganie, ?ycie, Si?a, Celno?? - 1:1
- Punkt Przeznaczenia - 8:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 8 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych ludzi zazwyczaj ro?nie - 4 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 12 pkt.
Lingwista - posta? zna inne j?zyki poza vandean? (oraz tellikiem w przypadku elfów i gardem w przypadku krasnoludów). Najwa?niejsze j?zyki do wyboru: ice?ski (w Icenii), kastylio?ski (w Iberii i Ghelanie). - koszt: 2 punkty za j?zyk.
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo). - 10 pkt
Tarczownik - podczas walki z wykorzystaniem obrony tarcz? znika zmniejszanie o po?ow? w?asnego WW przy trafianiu przeciwnika - 5 pkt
Otwieranie zamków - potrzebny zestaw wytrychów. Testowane na Zr?czno??. - 6 pkt
Przycelowanie - strza? z ?uku lub kuszy trwa 2 rundy, ale testuje si? podwojon? C a mo?liwo?? trafienia krytycznego podwaja si?. - 8 pkt
Geniusz - gracz ma Geniusza zdrowienia (goj? si? wszystkie rany raz dziennie po deklaracji gracza), Geniusza ognia (3 fireballe dziennie, ka?dy zadaj?cy 3-6 obra?e?) lub Geniusza twardej skóry (tworzy na skórze dodatkow? pow?ok? ochronn? +1 mniej wi?cej godzin? dziennie) do wyboru - 10 pkt
Ekwipunek:
3 aureusy
MIECZ: obra?enia (8-18 ), ?amliwo?? (95-100), 0,25 PT
?UK: obra?enia (10-25), ?amliwo?? (85-100), 0,5 PT
KOLCZUGA: wyparowania (10-15), 1,75 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Vandejczycy maj? tu skomplikowany system.
Maj? imiona, zazwyczaj powtarzane w rodzinie. Oto imiona, które mo?na wybra?: Lucjusz, Decimus, Sextus, Marek, Gneusz, Gajusz, Maniusz, Publiusz, Kwintus, Tytus, Aulus.
Nazwisko rodowe: Emiliusz, Aureliusz, Klaudiusz, Korneliusz, Fabiusz, Flawiusz, Horacjusz, Liwiusz, Mariusz, Oktawiusz, Pompejusz, Tulliusz, Waleriusz, Rubiliusz, Owidiusz, Juliusz... Mo?na wybra? inne, byle ko?czy?o si? na -usz.
Przydomek. Aby odró?ni? si? od niezliczonych Marków Juliuszów (na przyk?ad), Vandejczycy dobieraj? sobie przydomki. Mo?ecie je wybiera? dowolnie, byle brzmia?y "rzymsko". Zach?cam do eksperymentów z ze s?ownikiem ?aciny. Zdarza si?, ?e przydomki s? dziedziczone.
PALLANDOWIE
Pallandowie to mieszka?cy Aonion. Ich kultura przez kilkaset lat promieniowa?a na ca?y basen Naszego Morza, st?d dzi? w j?zyku pallas mówi? równie? Haukowie i mieszka?cy doliny Araxu. Ba, wszyscy Vandejczycy zafascynowani pallandyjsk? cywilizacj?, równie? si? go ucz?. Mówi si?, ?e Vandea podbi?a Aonion, lecz Aonion pó?niej podbi?o Vande?.
Pallandowie s? raczej niscy, maj? ciemn? karnacj? skóry.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 13
Celno??: 10
Zr?czno??: 10
Si?a: 10
Spostrzeganie: 20
?ycie: 25
Punkty Przeznaczenia: 5
Umiej?tno?ci:
Czytanie i pisanie
J?zyki - vandeana (imperialny), pallas
P?ywanie
Podstawy targowania - ceny dla posiadacza tej umiej?tno?ci spadaj? o 10%
Pallandowie maj? 55 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Walka Wr?cz, Spostrzeganie, ?ycie, Si?a, Celno?? - 1:1
- Punkt Przeznaczenia - 10:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 8 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych ludzi zazwyczaj ro?nie - 4 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 14 pkt.
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo). - 9 pkt
Tarczownik - podczas walki z wykorzystaniem obrony tarcz? znika zmniejszanie o po?ow? w?asnego WW przy trafianiu przeciwnika - 2 pkt
Otwieranie zamków - potrzebny zestaw wytrychów. Testowane na Zr?czno??. - 6 pkt
Przycelowanie - strza? z ?uku lub kuszy trwa 2 rundy, ale testuje si? podwojon? C a mo?liwo?? trafienia krytycznego podwaja si?. - 8 pkt
Geniusz - gracz ma Geniusza zdrowienia (goj? si? wszystkie rany raz dziennie po deklaracji gracza), Geniusza ognia (3 fireballe dziennie, ka?dy zadaj?cy 3-6 obra?e?) lub Geniusza twardej skóry (tworzy na skórze dodatkow? pow?ok? ochronn? +1 mniej wi?cej godzin? dziennie) do wyboru - 15 pkt
Konserwacja - dzi?ki tej umiej?tno?ci, bronie niszcz? si? tylko przy rzucie 99-100 - 6 pkt
Ekwipunek:
3 aureusy
MIECZ: obra?enia (8-18 ), ?amliwo?? (95-100), 0,25 PT
KOLCZUGA: wyparowania (10-15), 1,75 PT
HE?M ZWYK?Y - wyparowania 5-10, 0,25 PT
TARCZA MA?A - premia +5 do WW podczas trybu obronnego, 0,5 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Imi? gracz wymy?la sam, musi by? "helle?skie". Nazwiska Pallandowie nie maj?, zast?puj? je okre?leniem miejscowo?ci, w której si? urodzili (np Tymotes ze Stagiry).
SEMNONI
Semnoni zamieszkuj?cy tereny na zachód od Pelleum od dawna ju? podbici s? przez Imperium i zvandeizowali si? ju? w du?ym stopniu. Zatracili swój j?zyk, zachowali jednak cz??? odr?bno?ci, szczególnie w sprawach religijnych. Nadal praktykuj? te? specyficzny sposób wychowania, dzi?ki któremu s? chyba najlepsz? lekk? piechot? Imperium.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 14
Celno??: 6
Zr?czno??: 20
Si?a: 7
Spostrzeganie: 10
?ycie: 25
Punkty Przeznaczenia: 5
Umiej?tno?ci:
Czytanie i pisanie
J?zyki - vandeana (imperialny)
P?ywanie
Mistrz w pos?ugiwaniu si? w?óczni? - U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz zwi?kszon? o 10
Uniki - umiej?tno?? ta zmniejsza WW przeciwnika o 10 (nie mo?e spa?? jednak poni?ej warto?ci 10)
Semnoni maj? 55 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Spostrzeganie, ?ycie, Si?a, Celno?? - 1:1
- Walka Wr?cz - 1:2
- Punkt Przeznaczenia - 10:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 10 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych ludzi zazwyczaj ro?nie - 6 pkt
Lingwista - posta? zna inne j?zyki poza vandean? (oraz tellikiem w przypadku elfów i gardem w przypadku krasnoludów). Najwa?niejsze j?zyki do wyboru: ice?ski (w Icenii), kastylio?ski (w Iberii i Ghelanie). - koszt: 2 punkty za j?zyk.
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo). - 10 pkt
Otwieranie zamków - potrzebny zestaw wytrychów. Testowane na Zr?czno??. - 6 pkt
Geniusz - gracz ma Geniusza zdrowienia (goj? si? wszystkie rany raz dziennie po deklaracji gracza), Geniusza ognia (3 fireballe dziennie, ka?dy zadaj?cy 3-6 obra?e?) lub Geniusza twardej skóry (tworzy na skórze dodatkow? pow?ok? ochronn? +1 mniej wi?cej godzin? dziennie) do wyboru - 15 pkt
Zielarstwo - umiej?tno?? rozpoznawania zió?, przyjmuj?, ?e na pocz?tku ka?dej przygody Zielarz ma 4 losowe "porcje" zió? z nast?puj?cych rodzajów (nazwy fikcyjne):
* rdestnica (przywraca 5 ?ycia)
* okorek (przywraca 10 ?ycia)
* galnica (przywraca 15 ?ycia)
* rochacz (uzupe?nia ?ycie do maksimum)
* firlejka (przywraca przytomno??)
* ?abieniec (wsypany do potraw usypia)
* zakolnica (afrodyzjak)
* tupaj (zwi?ksza do pierwszego snu Zr?czno?? dwukrotnie)
* mantylka (zwi?ksza do pierwszego snu Spostrzeganie dwukrotnie)
* mandragora (leczy do maksimum i zwi?ksza Zi?? dwukrotnie do pierwszego snu).
Koszt - 10 pkt
Ekwipunek:
3 aureusy
W?ÓCZNIA: obra?enia (9-18 ), ?amliwo?? (85-100), 0,25 PT, ograniczenie Zr?czno?ci -10
ZBROJA ?WIEKOWANA: wyparowania (6-13), 1,25 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Semnoni nie maj? nazwisk. Imiona mo?na wybiera? dowolnie, byle brzmia?y mniej wi?cej "galijsko".
TORROWIE
Barbarzy?scy Torrowie stanowi? ci?g?e zagro?enie dla Imperium, z drugiej jednak strony ich waleczno?? i talenty rzemie?lnicze sprawiaj?, ?e Vandejczycy niemal równie cz?sto z nimi wspó?pracuj?.
Torrowie zazwyczaj s? wysocy, maj? rude lub blond w?osy.
Najwi?ksze plemiona torryjskie to: Anglowie, Gandelowie, Gerulowie, Goci, Regalowie, Remanowie, Rotenbardowie, Tandalowie. Przy kreacji bohatera nale?y wybra? jedno z nich.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 15
Celno??: 5
Zr?czno??: 10
Si?a: 15
Spostrzeganie: 10
?ycie: 25
Punkty Przeznaczenia: 5
Umiej?tno?ci:
J?zyki - vandeana (imperialny), torryjski
P?ywanie
Jazda konna
?owiectwo - dodaje 10 punktów do testu polowa?
Torrowie maj? 50 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Spostrzeganie, Celno?? - 1:1
- Walka Wr?cz, Si?a - 1:2
- ?ycie - 3:1
- Punkt Przeznaczenia - 12:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 12 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych ludzi zazwyczaj ro?nie - 10 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 11 pkt.
Tarczownik - podczas walki z wykorzystaniem obrony tarcz? znika zmniejszanie o po?ow? w?asnego WW przy trafianiu przeciwnika - 10 pkt
Geniusz - gracz ma Geniusza zdrowienia (goj? si? wszystkie rany raz dziennie po deklaracji gracza), Geniusza ognia (3 fireballe dziennie, ka?dy zadaj?cy 3-6 obra?e?) lub Geniusza twardej skóry (tworzy na skórze dodatkow? pow?ok? ochronn? +1 mniej wi?cej godzin? dziennie) do wyboru - 20 pkt
Konserwacja - dzi?ki tej umiej?tno?ci, bronie niszcz? si? tylko przy rzucie 99-100 - 10 pkt
Berserker - umiej?tno?? wej?cia w sza? bitewny po otrzymaniu rany od przeciwnika, WW podwaja si? wtedy. Co tur? istnieje 20% szans, ?e sza? si? sko?czy. W sza? berserkerski mo?na wej?? tylko raz na starcie - 25 pkt
Likantropia - umiej?tno?? przechodzenia w form? wielkiego, humanoidalnego wilka; statystyki ulegaj? podwojeniu; cechy specjalne: wilko?aki maj? tward? skór? daj?c? im wyparowania w skali 6-25. S? te? tak szybkie, ?e atakuj? 3 razy na rund?. Ich zako?czone ostrymi pazurami ?apy zadaj? 11-30 obra?e? (plus 1/10 Si?y oczywi?cie). Likantropia jest w Imperium rzadk? kl?tw?, tym niemniej jednak wyst?puje. Wilko?aki s? oficjalnie wyj?te spod prawa i bezlito?nie ?cigane przez rz?d vandejski. Przemiana w form? wilcz? jest dobrowolna, ale musi nast?pi? przynajmniej raz w miesi?cu na par? godzin. Uwaga: w tej postaci nie mo?na pos?ugiwa? si? broni?! Wszelka odzie? i zbroje ulegaj? rozerwaniu.
Koszt - 40 pkt.
Ekwipunek:
3 aureusy
MIECZ: obra?enia (8-18 ), ?amliwo?? (95-100), 0,25 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Imi? mo?na wybra? dowolnie, byle brzmia?o "germa?sko". Torrowie nie maj? nazwisk. Cz?sto jednak nosz? przydomki nadawane przez plemi?.
ICENOWIE
Ojczyzna Icenów to najbardziej barbarzy?ska prowincja Imperium, wci?? bardziej wygl?daj?ca jak linia frontu ni? teren obj?ty pax vandeana. Mi?uj?cy wolno?? Icenowie pogardzaj? zvandeizowanymi Semnonami, mimo i? s? z nimi spokrewnieni. Nienawidz? te? Vandejczyków i Torrów, w?a?ciwie bliskie stosunki utrzymuj? jedynie z elfami (a i to rzadko).
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 16
Celno??: 10
Zr?czno??: 18
Si?a: 7
Spostrzeganie: 10
?ycie: 21
Punkty Przeznaczenia: 4
Umiej?tno?ci:
J?zyki - vandeana (imperialny), ice?ski
P?ywanie
Mistrz w pos?ugiwaniu si? w?óczni? - U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz zwi?kszon? o 10
Uniki - umiej?tno?? ta zmniejsza WW przeciwnika o 10 (nie mo?e spa?? jednak poni?ej warto?ci 10)
Icenowie maj? 55 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Spostrzeganie, ?ycie, Si?a, Celno?? - 1:1
- Walka Wr?cz - 1:2
- Punkt Przeznaczenia - 10:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych ludzi zazwyczaj ro?nie - 7 pkt
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo). - 10 pkt
Geniusz - gracz ma Geniusza zdrowienia (goj? si? wszystkie rany raz dziennie po deklaracji gracza), Geniusza ognia (3 fireballe dziennie, ka?dy zadaj?cy 3-6 obra?e?) lub Geniusza twardej skóry (tworzy na skórze dodatkow? pow?ok? ochronn? +1 mniej wi?cej godzin? dziennie) do wyboru - 15 pkt
Zielarstwo - umiej?tno?? rozpoznawania zió?, przyjmuj?, ?e na pocz?tku ka?dej przygody Zielarz ma 4 losowe "porcje" zió? z nast?puj?cych rodzajów (nazwy fikcyjne):
* rdestnica (przywraca 5 ?ycia)
* okorek (przywraca 10 ?ycia)
* galnica (przywraca 15 ?ycia)
* rochacz (uzupe?nia ?ycie do maksimum)
* firlejka (przywraca przytomno??)
* ?abieniec (wsypany do potraw usypia)
* zakolnica (afrodyzjak)
* tupaj (zwi?ksza do pierwszego snu Zr?czno?? dwukrotnie)
* mantylka (zwi?ksza do pierwszego snu Spostrzeganie dwukrotnie)
* mandragora (leczy do maksimum i zwi?ksza Zi?? dwukrotnie do pierwszego snu).
Koszt - 10 pkt
Druid - w?druj?cy cz?onek wartwy kap?a?skiej u Icenów. Potrafi u siebie i innych automatycznie (bez testów) leczy? 20 punktów ?ywotno?ci dziennie (niemal natychmiastowo). Druidom towarzyszy zawsze jakie? zwierz? - przy??cza si? do druida dobrowolnie po ?mierci poprzedniego. Pocz?tkowo towarzyszem druida jest wilk. Po jego ?mierci Mistrz Gry w przerwie mi?dzy przygodami daje graczowi do wyboru 6 zwierz?t, gracz wybiera 3, z nich losowane jest jedno które przy??cza si? na pocz?tku nast?pnej przygody. Zwierz? jest druidowi ca?kowicie pos?uszne, druid wydaje mu polecenia telepatycznie. Poza tym mo?e dokona? Wnikni?cia - jego cia?o zapada w letarg a jego umys? wnika w umys? zwierz?cia, przejmuje nad nim wtedy ca?kowit? kontrol? ??cznie z widzeniem i czuciem. Koszt - 20 pkt.
Ekwipunek:
3 aureusy
W?ÓCZNIA: obra?enia (9-18 ), ?amliwo?? (85-100), 0,25 PT, ograniczenie Zr?czno?ci -10
ZBROJA ?WIEKOWANA: wyparowania (6-13), 1,25 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Icenowie nie maj? nazwisk. Imiona mo?na wybiera? dowolnie, byle brzmia?y mniej wi?cej "galijsko". |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2006-09-10, 21:51
Baretki:  |
|
|
GNOMY
Po zako?czeniu Wojny Odtr?cenia wi?kszo?? krasnoludów, by zmniejszy? cierpienie swego Stworzyciela, podda?o si? Kamiennemu Rytua?owi. Ale nie wszystkie.
Cz??? krasnoludów z pó?nocy z ró?nych zreszt? wzgl?dów Rytua?owi si? nie podda?a. ?yj?c setki tysi?cy lat w izolacji od swych skamienia?ych krewnych, krasnoludy te... przesta?y je przypomina? i w istocie krasnoludami by? przesta?y. Sta?y si? gnomami.
Dzi? gnomy ?yj? w cieniu pot??nych, zawsze o?nie?onych Gór Pó?nocnych na odleg?ych, niemal nieznanych przez Imperium ziemiach. Tworz? tam pa?stwo zwane Patriarchatem, pa?stwo maj?ce wielu wrogów. Z gór schodz? koboldy, okrutne, czerwonoskóre istoty tworz?ce spo?eczno?ci podobne do gobli?skich, ze wschodu Patriarchat naciskany jest przez pot?g? Anghar, pa?stwo rz?dzone przez Rhygara, Wielkiego Demona Odtr?conego Boga.
W takich warunkach gnomy sta?y si? ludem, dla których wojna jest chlebem powszednim. Co ciekawe jednak, w odró?nieniu od krasnoludów czy Torrów, nie sta?y si? one ludem wojn? kochaj?cym. Gnomy prowadz? walk? m?drze, uciekaj?c gdy trzeba, u?ywaj?c podst?pu i wybiegu (ich podst?pno?? sta?a si? zreszt? przys?owiowa). Zdarza?o si? nawet, ?e Patriarchat uznawa? zwierzchno?? Angharu - po to tylko, by w chwili s?abo?ci Rhygara zrzuci? j? bezceremonialnie.
Gnomy rzadko pojawiaj? si? w Imperium. Pojawiaj? si? jednak coraz cz??ciej, gdy? Patriarchat stara si? nawi?za? z nim stosunki handlowe. Gnomy s? zreszt? geniuszami ekonomii i niektórzy z nich (a tak?e niektóre, gdy? u gnomów nie ma podzia?u ról u p?ci) osiedli w Imperium tworz?c fortuny finansowe.
Specyficzny jest ich stosunek do krasnoludów. Z jednej strony podziwiaj? odzyskanych Starszych (tak ich nazywaj?), z drugiej strony sami Starsi zazwyczaj odwdzi?czaj? im si? pogard?, przede wszystkim na tle religijnym. Gnomy przy ca?ym szacunku dla Araha oddaj? w tej chwili g?ówn? cze?? Amrosowi, bogowi s?o?ca którego tak ma?o jest w ich ojczy?nie.
Gnomy mierz? zazwyczaj 140-150 cm.
UWAGA: gnomy NIE MOG? pos?ugiwa? si?: bastardem, mieczem dwur?cznym, toporem dwur?cznym, berdyszem, wszystkimi ?ukami poza konnym, wielkim m?otem bojowym, tarcz? legionow?.
Pocz?tkowo wspó?czynniki podstawowe wygl?daj? nast?puj?co:
Walka Wr?cz: 13
Celno??: 4
Zr?czno??: 30
Si?a: 3
Spostrzeganie: 10
?ycie: 30
Punkty Przeznaczenia: 4
Umiej?tno?ci:
Czytanie i pisanie
J?zyki - tarad (gnomi), vandeana (imperialny)
Podstawy medycyny - umiej?tno?? szybkiego leczenia ran swoich i cudzych (testowana na podwojon? Zr?czno?? w przeciwie?stwie do zwyk?ego leczenia). Leczy si? 5-10 obra?e? (jednorazowo).
Otwieranie zamków - potrzebny zestaw wytrychów. Testowane na Zr?czno??.
Regeneracja - po ka?dej ranie 50% szans na zregenerowanie po?owy straconych w?a?nie obra?e?.
Podwójna wytrzyma?o?? - umiej?tno?? d?wigania dwukrotnie wi?kszej ilo?ci PT, ni? wynika?oby to z Si?y.
Gnomy maj? 40 punktów, które mog? wyda? na powi?kszenie statystyk, lub na kupno umiej?tno?ci startowych. Je?eli chodzi o statystyki, to mog? je wydawa? w nast?puj?cych przeliczeniach:
- Walka Wr?cz, Spostrzeganie - 1:1
- ?ycie - 1:2 (dwa punkty statystyk za jeden punkt wydany)
- Celno??, Si?a - 3:1
- Punkt Przeznaczenia - 10:1
Umiej?tno?ci do dokupienia:
Maj?tek - pi?ciokrotnie wi?ksza ilo?? startowych pieni?dzy - 4 pkt
Znakomite urodzenie - szacunek spotykanych gnomów zazwyczaj ro?nie, tytu? "ac" mi?dzy imieniem a nazwiskiem - 3 pkt
Mistrz w pos?ugiwaniu si? .... - wybiera si? rodzaj broni z: mieczy, toporów, m?otów, sztyletów, szabli, ?uków, kusz, w?óczni. U?ywaj?c tej broni gracz ma Walk? Wr?cz lub Celno?? zwi?kszon? o 10 - 12 pkt.
Lingwista - posta? zna inne j?zyki. Najwa?niejsze j?zyki do wyboru: pallas (u?ywany w Aonion, Araksji i Haukonii), ice?ski (w Icenii), kastylio?ski (w Iberii i Ghelanie). - koszt: 4 punkty za j?zyk.
Runy - zdolno?? do uczenia si? i tworzenia runów, tytu? "ren" mi?dzy imieniem a nazwiskiem - 14 pkt
Ekwipunek:
4 aureusy
KRÓTKI MIECZ: obra?enia (5-15), ?amliwo?? (91-100) 0,25 PT
KOLCZUGA: wyparowania (10-15), 1,75 PT
Wybór imienia i nazwiska:
Imiona gnomów: Ottis, Desmond, Ufis, Theon, Rhon, Yahn, Colin, Pyke, Uthor, Gwain, Alan, Nathan, Ruden, Math, Llaw, Emrys, Bron, Lot, Iger, Gareth, Gaheris, Rheged, Ban, Morholt, Bors, Hoel, Angisans, Geoff, Finn, March, Lionel, Ector, Pelles, Ceval, Tor, Peredur, Lohengrin, Uwain, Balin, Bain, Ettard, Sagramor, Filleas
Nazwiska: gnomy nale?? do 19 klanów. Oto nazwy: Ithar, Terenn, Trion, Brego, Nogg, Thar, Ehud, Rhiann, Laon, Fiann, Efren, Warad, Igdan, Barad, Pott, Dalann, Zores, Perianah, Pars.
Mi?dzy imieniem a nazwiskiem wyst?puje jeszcze krótki cz?on okre?laj?cy miejsce w spo?eczno?ci.
ac - pradziadek, dziadek lub ojciec by? wybrany Patriarch? Klanu
den - tytu? zastrze?ony dla obecnych lub by?ych Patriarchów (niedost?pny dla graczy)
ren - zastrze?ony dla twórców runów
amar - zastrze?ony dla kap?anów (niedost?pny dla graczy)
en - dla reszty
Na przyk?ad: Lionel den Pars to obecny Patriarcha klanu Pars, Bors en Pars to z kolei zwyk?y przedstawiciel tego klanu. |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
|
|
phpBB by
przemo
|