 |
Forum Obserwatora III
Tu powinien być tekst o profilu forum. Ale go nie bedzie. Profil jest zbyt duzy :)
|
|
Zasady Kemet |
| Autor |
Wiadomość |
Watcher
Hammer of Thor

Armia WH40k:

Armia WFB:

War of the Ring:

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16846 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2018-09-30, 16:06 Zasady Kemet
Baretki:  |
|
|
1. Gramy w turach, kolejność będzie wylosowana na samym początku każdej z nich.
2. W każdej turze gracz będzie mógł wykorzystać trzy akcje.
3. Akcją może być:
3.1 Atak na prowincję innego gracza (maksymalnie jeden na turę)
3.2 Zajęcie prowincji neutralnej
3.3 Usprawnienie logistyki (w następnej turze gracz dostanie "za darmo", oprócz losowania 1 troops, hq, fast attack, heavy support i elite). Tę akcję można wykonać raz na turę.
3.4 Fortyfikowanie. Zabierać będzie 1 akcję. Ufortyfikowana prowincja dawać będzie dwa plusy:
3.4.1 będzie można wystawiać tam fortyfikacje (będzie można wystawiać je jedynie tam i będzie mógł to zrobić jedynie posiadacz tej prowincji);
3.4.2 Takiej prowincji nie będzie można zająć w ramach bonusowej akcji po masakrze.
3.5 Rozpoznanie bojem. Zabierać będzie 2 akcje. Daje dodatkowy command point w następnej bitwie.
3.6 Planowanie. Zabiera 1 akcję. Trzeba ją zadeklarować tuż przed akcją ataku na prowincję przeciwnika. Pozwala graczowi w najbliższej bitwie przerzucić wszystkie rzuty sprawdzające zakończenie gry w 5 i 6 rundzie.
3.7 Inwazja. Zabiera 4 akcje. Pozwala na atak na jakąkolwiek prowincję na mapie, nie musi ona graniczyć z prowincjami agresora. Akcję tę można wykonać raz na pięć tur. Nie można dokonywać inwazji na miasta.
3.8 Wzywanie rezerw. Zabiera 2 akcje. Dodaje 50 punktów do rozpiski na następną bitwę. Można wykonać tylko jedną taką akcję na turę. Wzywanie rezerw można wykonać jedynie w sytuacji, gdy posiada się miasto.
4. Podczas bitwy wykorzystać można jedynie te formacje, które akurat posiadamy (tzn tyle hq, troops, elite, flying, heavy support, lords of war i fast attack), oczywiście w ramach podręcznikowych armii battle-forged (czyli w detachmentach).
5. Na początku kampanii każdy gracz ma 2 HQ i 4 troops.
6. Po zadeklarowaniu ataku na prowincję prowadzący kampanię (czyli ja) wylosuje pułap punktowy tej bitwy. Będzie on się zmieniał wraz z postępem tur:
W turach 1-2 będę losował z przedziału 700-1150punktów (k10, skoki co 50)
W turze 3 z przedziału 800-1250
W turach następnych pułap będzie wzrastał o 100 punktów.
Gdy pułap minimalny osiągnie 1500 punktów, wzrost widełek punktowych zostanie spowolniony do 50 punktów.
7. Każdy stracony podczas bitwy oddział oznacza, że gracz stracił te jednostki ze swej ogólnej puli.
8. Co dwie tury (zaczynając od II) przychodzić będą uzupełnienia.
8.1 W uzupełnieniach z automatu będą 1HQ i 2 troopsy.
8.2 Za każdą okupowaną prowincję gracz będzie otrzymywał dodatkowe dwie jednostki losowane przez prowadzącego kampanię spośród: hq, troops, fast attack, elite, heavy support, flying i lord of war. Lords of war z uwagi na swą rzadkość losowani będą połówkami, to znaczy by mieć jeden slot LoW będzie trzeba wylosować lordów dwa razy.
9. Po zwycięstwie w bitwie obronnej gracz otrzymuje dodatkową akcję w przyszłej turze.
10. Po zwycięstwie w bitwie ofensywnej gracz zajmuje prowincję obrońcy.
11. Po zwycięstwie w bitwie defensywnej zakończonej masakrą agresora, gracz dostanie dwie dodatkowe akcje w przyszłej turze.
12. Po zwycięstwie w bitwie ofensywnej zakończonej masakrą obrońcy gracz zajmuje prowincję obrońcy ORAZ jeszcze jedną prowincję, obrońcy lub neutralną. Nie można w ten sposób zajmować prowincji miejskich.
12.1 niezależnie od rodzaju bitwy, masakra osiągnięta do końca 3 rundy sprawia, że gracz w następnej bitwie będzie miał jeden dodatkowy Command Point.
13. W przypadku remisu sytuacja ogólna się nie zmienia.
14. Gdy agresor atakuje prowincję, która graniczy przynajmniej z trzema prowincjami agresora, to atakujący gracz ma 10% więcej punktów do dyspozycji.
15. Figurki muszą być pomalowane (przynajmniej trzema kolorami) oraz spełniać WYSIWYG na zasadach podanych niżej:
15.1 Figurka musi być pomalowana w barwach armii, którą odgrywa w faction keyword.
15.2 Figurka musi mieć broń, która widnieje w rozpisce.
15.3 Figurka MOŻE mieć też broń dodatkową, której w rozpisce nie ma (o ile spełnia punkt 15.2).
16. Podczas każdej tury istnieje 33% szans na wystąpienie w Górnym Kemet burz weracytowych (będę to losował na początku tury). Będzie to miało dwa skutki:
16.1 Bitwy w Górnym Kemet w tej turze rozgrywane będą z zachowaniem zasad Night Fighting.
16.2 Z uwagi na morderczy potencjał rozpędzonych cząstek weracytu, po bitwie gracze wybierają jedną z żyjących jednostek przeciwnikowi (o ile jakaś żyje): reprezentujący je slot zostanie stracony.
16.3 Podczas burz weracytowych w prowincjach Górnego Kemet nie można używać slotu flyer.
17. Zaatakowany gracz może na forum zadeklarować odwrót taktyczny, traci wtedy atakowaną prowincję bez walki. Odwrót taktyczny można zadeklarować wyłącznie przed pierwszym własnym walkowerem.
18. W przypadku bierności gracza (co najmniej 2 tygodnie bez żadnej aktywności na forum) pozostali gracze mogą zadecydować o usunięciu go z kampanii.
19. W turach nieparzystych gramy w scenariusze Maelstrom of War z podręcznika. W turach parzystych gramy w scenariusze Maelstrom of War z Chapter Approved.
20. Podczas walk w miastach używamy wielu makiet ruin.
21. W pierwszej turze gracze nie mogą się nawzajem atakować. Wybierają wtedy dowolną prowincję na desant. Prowincją tą NIE MOŻE być prowincja miejska. Następnie wykonują normalne trzy akcje swojej tury.
22. Bohater "imienny" który zginie w bitwie nie może już być potem wystawiany w kampanii.
23. W kampanii dysponujemy jedną podstawową armią "kodeksową". Można dodawać do rozpisek jednostki z innych armii z tym samym keywordem (np. "Imperium"), ale może to być maksymalnie jeden slot na każde 500 punktów rozpiski. Poza tym, Warlord musi pochodzić z armii podstawowej gracza.
24. Walki miejskie od zawsze słynęły z tego, że były szczególnie krwawe. Dlatego też w ich przypadku straty slotowe obu stron bitwy są PODWOJONE.
25. Domyślnym terminem bitew kampanii są soboty o 10.00. Można oczywiście grać w innych terminach, ale soboty między godziną 10 a 14.00 (jako start) tworzą kolejne daty graniczne dla systemu walkowera. Każdy z graczy ma po zadeklarowaniu bitwy obowiązek rozegrania jej w najbliższą datę graniczną. Każdy ma też do dyspozycji dwa Odroczenia na konkretną bitwę: czyli przełożenia bitwy na następną sobotę. Po wykorzystaniu obu Odroczeń następna sobota jest już dla gracza terminem obowiązkowym, chyba że przeciwnik będzie niedostępny i wykorzysta jedno ze swoich Odroczeń (czyli że bitwę będzie można maksymalnie przełożyć czterokrotnie). Jeżeli do bitwy mimo wszystko nie dojdzie, możliwy jest jeden z dwóch scenariuszy:
25.1 Gracz, który nie mógł przyjść pomimo braku Odroczeń przegrywa automatycznie; uznaje się że przegrał masakrą. Prócz dwóch prowincji traci również losowe sloty: ich ilość wyznaczać będą dwie pierwsze cyfry z liczby punktów na które rozgrywana miała być bitwa podzielone przez dwa (to znaczy, że jeśli bitwa miała być na przykład rozgrywana na 1250 punktów, to przegrywający walkowerem traci 12/2 czyli 6 losowych slotów); liczba zaokrąglana będzie w górę.
25.2 Jeśli obaj gracze pozbawieni Walkowerów nie mogli przyjść na bitwę w sobotę, bitwa kończy się remisem; obie strony tracą sloty zgodnie ze wzorem podanym wyżej.
26. Kampania rozstrzygnięta zostanie przez system punktów zwycięstwa. Wygra gracz, który jako pierwszy uzbiera 40000 punktów zwycięstwa.
27. Standardowa prowincja na początku tury swemu posiadaczowi generować będzie 1 punkt zwycięstwa.
28. Prowincje z rafineriami promethium generują 100 punktów zwycięstwa.
29. Prowincje ze złożami weracytu generują 300 punktów zwycięstwa.
30. Prowincje miejskie generują 600 punktów zwycięstwa.
31. Bitwa zakończona zwycięstwem punktowym generuje tyle punktów zwycięstwa, ile będzie wynikać z przemnożenia punktów bitwy razy 10.
32. Bitwa zakończona masakrą wygeneruje 500 punktów zwycięstwa.
33. Bitwa zakończona masakrą do trzeciej rundy wygeneruje 1000 punktów zwycięstwa.
34. Bitwa przegrana zwykłą masakrą odejmuje 100 punktów zwycięstwa.
35. Bitwa przegrana masakrą do trzeciej rundy odejmuje 300 punktów zwycięstwa.
36. Odwrót taktyczny odejmuje 50 punktów zwycięstwa.
37. Trzeci walkower skutkuje odjęciem 100 punktów zwycięstwa.
38. Gracz z minusową pulą punktów zwycięstwa przegrywa automatycznie kampanię, jeśli nie kontroluje żadnego miasta.
39. Grę rozpoczynam według schematu:
| Kod: | 1. Rzut na to kto umieszcza pierwszy objective marker. Następnie rozmieszamy objectivy na przemian aż rozmieszczą wszystkie
2. Rzut na wybór strony.
3. Wybór bądź losowanie Warlord Traitów (zaczyna osoba która wybrała stronę).
5. Wybór bądź losowanie mocy (zaczyna osoba która wybrała stronę).
6. Wystawienie armii - wystawiamy unity na przemian, zaczyna osoba, która nie wybierała strony.
7. Rzut na rozpoczęcie. Osoba, która pierwsza skończyła się wystawiać dostaje +1 do wyniku.
8. Rzut na przejęcie inicjatywy.
9. Vanguard Moves.
10. Początek właściwej rozgrywki. |
|
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Armia WH40k:

Armia WFB:

War of the Ring:

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16846 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2018-10-02, 00:21
Baretki:  |
|
|
Dodano punkt 16.3: Podczas burz weracytowych w prowincjach Górnego Kemet nie można używać slotu flyer.
Poza tym w punktach o walkowerach zmieniłem dość niezręczne słowo „walkower” na „odroczenie”.
Zmiana wchodzi od III tury. |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
|
|
phpBB by
przemo
|