FOhammer - [LL]Czary kleryckie
Watcher - 2017-06-22, 01:03 Temat postu: [LL]Czary kleryckie I poziom
Cure light wounds
Zasięg: dotyk
Kleryk leczy nim 1d6+1 punktów obrażeń. W alternatywie, czar ten może wyleczyć też z paraliżu (ale nie jednocześnie).
Czar ten jest odwracalny. Zamiast leczyć, kleryk może spowodować 1d6+1 obrażeń.
Detect evil
Czas trwania: 6 rund
Zasięg: 120 stóp
Rzucający czar może wyczuć obecność złych intencji. Osoby lub obiekty z takimi intencjami zaczną się magicznie świecić.
Detect magic
Czas trwania: 2 rundy
Zasięg: 60 stóp
Każdy zaczarowany przedmiot lub osoba zacznie się magicznie świecić.
Light
Czas trwania: 12 tur
Zasięg: 120 stóp
Kleryk sprawia, że jakiś obiekt zaczyna się świecić niczym pochodnia, rozświetlając otoczenie w promieniu 15 stóp. Czar można rzucić na oczy potwora oślepiając go, chyba, że zda rzut obronny przeciw czarom.
Czar ma też wersję odwrotną: Darkness.
Protection from evil
Czas trwania: 12 tur
Zasięg: dotyk
Wokół obiektu czaru tworzy się strefa ochronna, która obniża Pancerz o 1 (w LL im mniejszy pancerz, tym lepiej), oraz daje modyfikator +1 przy rzutach ochronnych.
Czar ten całkowicie chroni przed dotykiem stworów, które zostały przywołane lub stworzone.
Purify food and drink
Zasięg: 10 stóp
Czar robi z zatrutego, zgniłego, popsutego jedzenia/napoju dobry posiłek.
Czar ma też odwrotną stronę, psującą jadło i napitek.
Remove fear
Czas trwania: 2 tury
Zasięg: dotyk
Czar pomaga usunąć magicznie wywołany strach, dodając modyfikator +1 do rzutu przeciw zaklęciom.
Czar ma też wersję odwrotną, po dotknięciu obiekt histerycznie zaczyna przez 2 tury uciekać przed klerykiem.
Resist Cold
Czas trwania: 6 tur
Zasięg: 30 stóp
Istoty w zasięgu czaru mają modyfikator +2 do rzutu ochronnego przeciw magicznym atakom zimna lub zimnym zionięciom. Dodatkowo, po otrzymaniu obrażeń od zimna obrażenia te zmniejszane są o 1 punkt.
|
|
|