FOhammer - Zasady FOhammera
Watcher - 2009-01-18, 23:26 Temat postu: Zasady FOhammera Rzecz jasna, podstaw? s? tutaj rzuty procentowe (jak w Gladiusie), czyli rzut k100 na dan? cech?. MG (czyli ja) mo?e czasem da? modyfikator za ?atwo??/trudno?? (od -20 do +20 do rzutu). Rzuty podczas gry wykonywa? b?dziecie zazwyczaj sami (dzi?ki "kostnicy").
Wydanie Punktu Przeznaczenia oznacza wygranie danej walki (czyli nie tak, jak w Gladiusie). Z drugiej strony, to co dzieje si? z przeciwnikami, ustala MG. Mog? po prostu uciec.
FOhammer ma by? brutaln?, ponur? wizj? Starego ?wiata. Wi?c nie obra?ajcie si? za ?miertelno?? swych bohaterów
Awans
Po ka?dej przygodzie otrzymywa? b?dziecie Punkty Do?wiadczenia. Zasadniczo b?d? przydzielane tak:
- Ka?dy dostanie 100 PD za samo prze?ycie przygody
- za osi?gni?cie czego? szczególnego (przewidzianego wcze?niej w scenariuszu), gracz dostaje od 25 do 50 PD dodatkowych
- za odgrywanie roli dostajecie od 0 do 50 PD
W przerwie mi?dzy przygodami mo?ecie wydawa? Punkty Do?wiadczenia. Za ka?de 100 PD mo?na kupi? +5 do WW, US, K, Odp, Zr, Int oraz SW lub +1 do pozosta?ych cech. Wykup ten mo?e nast?pi? jedynie wtedy, gdy macie tak? mo?liwo?? w schemacie rozwoju swej aktualnej profesji. Na przyk?ad: profesja Rzezimieszek ma w schemacie rozwini?cia +10 do WW, co oznacza i? posta? ta mo?e do swej pocz?tkowej WW (tej wylosowanej) dokupi? za 200 PD w?a?nie te 10 dodatkowych oczek do cechy. Mam nadziej?, ?e jest to zrozumia?e.
Gdy ju? wykupicie wszystkie mo?liwe rozwini?cia swojej profesji startowej, za kolejne 100 PD mo?ecie kupi? awans do kolejnej profesji. Mo?na wykupi? jedynie te profesje, które znajduj? si? w?ród waszych "profesji wyj?ciowych". Na przyk?ad: Rzezimieszek ma tam gladiatora, oprycha, reketera, z?odzieja i zwad?c?. Wybiera? b?dziecie musieli troszk? "na czuja" Kolejna profesja ma nast?pne rozwini?cia, aczkolwiek nie sumuj? si? one z rozwini?ciami profesji poprzedniej. Przyk?ad. Je?eli nast?pna profesja Rzezimieszka b?dzie mia?a mo?liwo?? wykupienia +10 do WW, to gracz nie b?dzie móg? ju? tego wykupi? (bo wykupi? +10 ju? jako Rzezimieszek). W tym przyk?adzie Rzezimieszek b?dzie móg? rozwija? WW tylko wtedy, gdy w schemacie rozwini?? nowej profesji b?dzie co najmniej +20.
W nowej profesji prócz kupowania nowych rozwini??, za PD b?dzie mo?na te? kupowa? umiej?tno?ci przynale?ne tej profesji.
na razie tyle. Je?li s? pytania, pytajcie w temacie "FOhammer ogólnie".
Watcher - 2009-01-20, 18:13
Walka
Procedura pocz?tkowa:
Na pocz?tku walki ka?dy z was wykona cztery rzuty. Jeden k10, nast?pne trzy k100. O co chodzi? Rzucicie na inicjatyw? (to ten rzut k10) oraz na pierwsze trzy ciosy w walce (to te rzuty procentowe k100). Jak wida?, rzucacie niejako "na zapas", by w ten sposób przyspieszy? rozgrywk?. Je?eli kto? ma wi?cej ni? jeden atak w rundzie, niech rzuci nieco wi?cej razy (przyjmijmy, ?e przy 2 atakach w rundzie rzu?cie 6 k100).
Na czym polega Inicjatywa? Ona okre?la kolejno?? uderze? w rundzie. Rzucacie k10 i dodajecie t? warto?? do Zr?czno?ci, ja rzuc? na inicjatyw? przeciwników, to co wyjdzie okre?li kolejno?? ataków. Inicjatyw? rzuca si? jedynie raz, podczas pierwszej tury walki, potem walczycie zgodnie z ni? a? do ko?ca danego starcia.
Trafiacie normalnie, rzutem k100 na cech? WW (lub US je?li strzelacie).
Je?eli kto? ma umiej?tno?? w stylu Uników, niech rzuci na zapas ko??mi równie? na nie (a w komentarzu w "Kostnicy" niech napisze "unik").
W nast?pnym odcinku: wyznaczanie miejsca trafienia oraz ran
Watcher - 2009-01-20, 22:03
Walka cd
Po trafieniu "odwraca si?" liczby rzutu, który okaza? si? by? celnym by sprawdzi?, gdzie nast?pi?o trafienie. Sprawdza si? to w poni?szym zestawie:
01-15 g?owa
16-35 prawe rami?
36-55 lewe rami?
56-80 korpus
81-90 prawa noga
91-100 lewa noga
Na przyk?ad: je?eli trafisz po rzucie 34, "odwracamy t? liczb?, wychodzi 43 - czyli trafili?my w lewe rami? przeciwnika.
Teraz ja rzuc? na obra?enia (k10, plus zasady broni, plus Si?a) i odejm? od tej warto?ci Wytrzyma?o?? trafianego plus klas? zbroi na trafianej powierzchni (w tym przyk?adzie na lewym ramieniu).
w nast?pnym odcinku tabela broni.
Watcher - 2009-01-20, 23:29
Na razie nie b?d? wyja?nia? cech broni, zrobi? to w razie potrzeby.
Watcher - 2009-01-26, 01:35
W trakcie rozgrywki mo?ecie zadeklarowa? pewne akcje, które wymagaj? testów. Musicie nauczy? si?, ?e to Wy tu rzucacie kostkami. Je?li chcecie przeszuka? pomieszczenie, to jeden z Was powinien to zadeklarowa? i rzuci? kostk?. Poni?ej gar?? typowych akcji wraz z atrybutami, do których odnosi? si? b?d? testy:
- przeszukiwanie (inteligencja)
- opatrywanie ran (1/2 inteligencji plus 1/2 zr?czno?ci, wraca 3 punkty ?ycia)
- akcja fizyczna w stylu odwalania g?azu (krzepa)
Watcher - 2009-01-29, 21:02
Zdrowienie
Automatyczne zdrowienie ma miejsce podczas d?ugiego snu. Przywraca on 2 punkty ?ywotno?ci. Ca?kowite wyzdrowienie nast?puje na ko?cu przygody.
|
|
|